Степан "Gkill" Вахтин – ведущий гейм-дизайнер проекта "Трудно быть Богом"

30 июня 2008, Семёнов Александр 1
Степан Вахтин (aka "Gkill") – ведущий гейм-дизайнер проекта "Трудно быть Богом" согласился ответить на вопросы F1CD. "Трудно быть Богом" – российский ролевой проект от воронежской компании Burut CT. Главным идеологом игры является Дмитрий Князев, написавший первоначальный дизайн-документ и сценарий к этой РПГ. Так получилось, что изначально игра разрабатывалась в стенах "Акеллы", которая, в дальнейшем, решила вести работу над ним совместно с "Бурутом".

Степан quot;Gkillquot; Вахтин – ведущий гейм-дизайнер проекта quot;Трудно быть Богомquot;

Приветствуем, Степан! Сейчас уже прошло довольно много времени после начала продаж, можно ли говорить о том, что проект удался с экономической точки зрения? Насколько он оказался успешнее предыдущих работ студии? И, если успешнее, то почему?

Привет! Да, Трудно быть Богом один из наиболее успешных проектов студии Бурут. На данный момент он выглядит намного лучше вышедших частей "Златогорья". Причины достаточно очевидны. Прежде всего, это, конечно же, возросший опыт команды. Также сыграл свою роль несколько иной подход к разработке, чем прежде. Дело в том, что мы впервые делали "проект по книге", и это не могло не наложить своих специфических требований. В данном случае сюжет приобретает особенную важность, а также атмосфера и целостность игрового мира. Поэтому к разработке был привлечен знаток вселенной братьев Стругацких и сценарист Дмитрий "Сварог" Князев. Ну и, конечно же, не в последнюю очередь успех проекту обеспечивала сама "книжная" лицензия. Конечно, как разработчики, мы возлагали на проект большие надежды, но бестселлером ему стать не удалось, однако с экономической точки зрения, проект себя оправдал.

Игра "Трудно быть богом" была издана "Акеллой", в то время, как большинство других ваших проектов издавались "Руссобит-М". Почему решили сменить издателя? Довольны ли вы сотрудничеством?

Необходимо уточнить, что изначально проект Трудно быть Богом находился в разработке у компании "Акелла". Лишь спустя некоторое время он был передан студии "Бурут". Издателем, конечно же, осталась "Акелла". Нам очень нравятся произведения братьев Стругацких, и когда мы узнали об инициативе "Акеллы" сделать ролевую игру по книге Трудно быть Богом, приложили все силы, чтобы воплотить эту идею в жизнь. Конечно, в процессе разработки были некоторые трудности в плане взаимодействия с издателем (как же без этого?). Тем не менее, все разрешалось достаточно легко и результатом остались довольны обе стороны.

Затрагивая "бумажную тему" – чем, по Вашему мнению, обусловлено такое большое количество игровых экранизации популярных книг? С Вашей точки зрения это хорошо или не очень? Демонстрирует ли это определённые проблемы в современной игровой индустрии или, наоборот, её силу, способность и желание адекватно воспроизвести популярное литературное произведение?

"Игроизация" книг – это, по-моему, очень и очень неплохо! Как в свое время с появлением кинематографа стали экранизировать книги, так и сейчас с развитием игровой индустрии произведения переносятся уже в формат электронных развлечений. Если говорить объективно, само по себе это явление может быть как положительным, так и отрицательным. Хорошо, потому что произведения обретают еще одну форму воплощения в этом мире.

Увеличить скриншот! Увеличить скриншот!

Главное, чтобы у разработчиков хватило способностей и знаний для этого. Плохо же потому, что зачастую ставится целью не сделать хорошую игру, а окупить проект за счет известного имени авторов или произведения. Поэтому, я думаю, что создание игр по произведениям – дело исключительно фанатов этих произведений. Тогда это хорошо! В остальных случаях игра должна создаваться как самостоятельное и самодостаточное явление.

Чем был обусловлен выбор романа "Трудно быть богом" для работы? Почему решились взяться именно за эту книгу Стругацких, а не, к примеру, за "Парня из преисподней" или "Обитаемый остров"?

Как я уже говорил ранее, инициатива создания игры по книге Трудно быть Богом принадлежит компании "Акелла". От себя могу добавить, что вселенная этого произведения как нельзя лучше подходит именно для ролевой игры: необычный сеттинг, живущий по своим законам огромный мир, колоритные персонажи и так далее. Глобальность и своеобразие – пожалуй, основные причины.

Сам Борис Натанович принимал или контролировал работу над сюжетными перипетиями игры? Или всё ограничилось лицензией и оригинальным произведением?

Скорее второй вариант. Скажу точно, что мы, как разработчики, никак не взаимодействовали с Борисом Натановичем. Если только издатель... Думаю, в этом нет ничего плохого, так как Борис Натанович, по его словам, в компьютерных играх не разбирается совсем.

Когда игру только-только анонсировали, часто мелькала информация о том, что её ролевая система будет основана на настольной системе "Мира великого дракона". А в основу вообще ляжет настольный сеттинг "ТББ", разработанный Дмитрием Князевым. Так и случилось? Или пришлось отказаться и разрабатывать всё "с нуля"?

Ну, все с нуля разрабатывать не пришлось, однако от многих хардкорных элементов мы отказались. Мы не хотели делать игру только для себя. Дмитрий Князев принимал участие в разработке сеттинга игры, в написании сценария и диалогов. Это дало свои результаты: сюжет был отточен, персонажи получились яркими и запоминающимися, да и дух книги тоже вроде бы ощущается... Что касается ролевой системы, то мы решили сделать ее лучше простой и действительно работающей, нежели очень сложной и сомнительной в эффективности использования. Это, в общем-то, тоже удалось.

Не поднимался ли вопрос о стилистической составляющей? Вы подали мир книги в игре очень ярким, полноцветным – это осознанный отход от мрачного виденья романа Алексеем Германом, который сейчас снимает фильм "Трудно быть богом", или данный шаг обусловлен чем-то иным?

Все правильно, это сознательный отход от тотальной атмосферы угнетения и разрухи. Мы хотели показать, что мир Трудно быть Богом не так уж и мрачен, что среди ужасов гражданской войны и инквизиции есть место красоте и умиротворенности. Например, мы увидим не только закопченный от дыма костров инквизиции город монахов Вигро, но и живописные пригородные районы и деревни, где жизнь течет своим чередом.

Какую роль сыграли в разработке "ТББ" предыдущее ролевые проекты студии? И сыграли ли вообще?

Если и сыграли, то самую посредственную роль. В том плане, что опыт, полученный при их создании мы использовали при разработке Трудно быть Богом. Просто не наступали на прошлые грабли. Плюс к этому, уже было известно, на что нужно обращать больше внимания при разработке именно ролевой игры.

Оценки, данные "ТББ" отечественной игровой прессой, были, довольно, неоднозначны. Что, по Вашему мнению, стало причиной этому. И вообще насколько сильно Вы прислушивайтесь к прессе?

Да действительно, приходилось встречать самые противоположные мнения прессы. Причина в том, что каждый рецензент, как игрок, и как журналист, обращает внимание на разные аспекты игры. Для кого-то критично, что игра долго грузится и в ней есть баги, а для кого-то главное – сюжет и игровой процесс. По меркам ролевой игры российского производства, я думаю, Трудно быть Богом вполне заслужила свою твердую "четверку" (из пяти). А нарекания большей частью были именно на недоработанность движка и наличие багов в релизе. Хочу сказать, что с выходом патча ситуация сильно изменилась. Еще справедливости ради стоит заметить, что многие несколько разочаровались в конечном продукте, так как получили не то, что ожидали. Здесь уж ничего нельзя поделать: на вкус и цвет, сами знаете...

Планируется ли дополнение/полноценное продолжение игры? Или тема закрыта, пора заняться чем-нибудь другим? Например, "Златогорьем 3"?

Не буду утверждать, но скорее всего, продолжения Трудно быть Богом от нашей студии не будет. Однако полностью исключать ничего нельзя... На данный момент нами уже начата работа над не анонсированным проектом. Никаких подробностей пока раскрывать не будем, но можно не сомневаться в том, что проект достаточно крупный и громкий. Так что оставайтесь, как говорится, с нами и все узнаете первыми!

Редакция F1CD благодарит компанию "Акелла" и лично Александру Казарян

за помощь в организации этого интервью.

Рекомендуем также почитать

  1. Игра Трудно быть Богом
  2. Статья Трудно быть Богом

Отзывы

1 Оставить отзыв
  • BigHeart.kz 12.07.2008 в 08:28

    Игра просто супер. Мне она понравилась во всех отношениях. Когда, интересно,выйдет еще что-то подобное?<<< Радостный >>>

    Добавить отзыв

    загрузить другую
    Ваш отзыв

    Видео

    BenQ PU9730: обзор инсталляционного двухлампового проектора

    23 января 20159890 1

    Обзор инсталляционного двухлампового проектора BenQ PU9730. Модель имеет моторизованный большой зум с широким диапазоном масштабирования и поддерживает вертикальный/горизонтальный сдвиг линз. Проектор можно разворачивать на 360 градусов и управлять им дистанционно [..]

    Видеосвидетель 5410 FHD 2CH: обзор видеорегистратора с двумя камерами

    31 декабря 201413321 0

    Обзор видеорегистратора Видеосвидетель 5410 FHD 2CH. В комплекте с устройством поставляется дополнительная камера для крепления на заднее стекло автомобиля. Обе камеры записывают видео со звуком в разрешении 1920x1080 при 30 кадрах в секунду. Посмотреть отснятое можно на экране [..]

    Видеосвидетель 4410 FHD G: обзор видеорегистратора

    31 декабря 201412751 0

    Обзор видеорегистратора Видеосвидетель 4410 FHD G. Устройство снимает видео со звуком в разрешении вплоть до 2304x1296 на частоте 30 кадров в секунду и умеет делать фотографии. Угол обзора камеры составляет 170 градусов по горизонтали. В числе особенностей модели – система [..]

    Cвежие новости

    Все новости